L’intelligence Artificielle Et L’image Vidéoludique : Étude De L’impact Du Jeu Pubg Sur Les Jeunes À L’ère Des Medias Connectes/ Yapay Zekâ ve Video Oyunu İmgesi : Bağlantılı Medya Çağında PUBG Oyununun Gençler Üzerindeki Etkisi Üzerine Bir İnceleme
DOI:
https://doi.org/10.5281/zenodo.20802534Anahtar Kelimeler:
Dijital görüntü , Video oyunları, PUBG , Yapay zekâ , MedyaÖzet
À l’ère numérique, les jeux vidéo sont devenus des dispositifs visuels centraux de la culture médiatique contemporaine, notamment chez les enfants et les jeunes. En combinant narration, interactivité et esthétique immersive, ils offrent une expérience où le joueur devient à la fois spectateur, acteur et co-créateur de l’image. Cet article examine les effets psychologiques, sociaux et éthiques du jeu PUBG (PlayerUnknown’s Battlegrounds), exemple emblématique de la culture vidéoludique mondialisée et des images numériques interactives. L’étude interroge comment PUBG, par son réalisme graphique, ses dynamiques de compétition et ses mécanismes d’immersion, influence la perception du réel, la gestion des émotions et la construction identitaire des jeunes joueurs. Elle met en lumière les risques liés à la désensibilisation à la violence, à l’addiction et à la confusion entre fiction et réalité, tout en soulignant sa dimension sociale, génératrice de nouvelles formes de communauté virtuelle et de communication médiatisée. Parallèlement, l’article intègre une réflexion sur le rôle croissant de l’intelligence artificielle dans les médias et les environnements vidéoludiques. Les algorithmes participent à la personnalisation des contenus, à la gestion des adversaires virtuels, à la modération et à la recommandation, renforçant l’immersion, mais aussi la dépendance et l’influence cognitive des images sur les jeunes publics. Adoptant une approche interdisciplinaire croisant les sciences de l’information et de la communication, la psychologie sociale, la sociologie des médias et l’éducation aux médias, cette contribution théorico-conceptuelle s’appuie sur une revue de littérature récente pour décrire, analyser et mettre en perspective les principales dynamiques des pratiques vidéoludiques juvéniles à l’ère des médias connectés. Elle vise à contribuer à une réflexion critique sur la culture visuelle numérique et à promouvoir une littératie vidéoludique aidant les jeunes à comprendre, analyser et maîtriser les images interactives, dans le cadre d’une éthique de l’image et de la responsabilité des médias à l’ère de l’intelligence artificielle. /
Dijital çağda video oyunları, özellikle çocuklar ve gençler arasında, çağdaş medya kültürünün merkezî görsel düzenekleri hâline gelmiştir. Anlatıyı, etkileşimi ve sürükleyici estetik biçimi bir araya getiren bu oyunlar, oyuncunun aynı anda hem seyirci, hem aktör, hem de görüntünün ortak yaratıcısı olduğu bir deneyim sunar. Bu makale, küreselleşmiş oyun kültürünün ve etkileşimli dijital görüntülerin etkisinin simgesel bir örneği olarak PUBG (PlayerUnknown’s Battlegrounds) oyununun psikolojik, toplumsal ve etik etkilerini incelemeyi amaçlamaktadır. Çalışma, PUBG’nin grafik gerçekçiliği, rekabet dinamikleri ve sürükleyici mekanizmaları aracılığıyla genç oyuncularda gerçeklik algısını, duygu yönetimini ve kimlik inşasını nasıl etkilediğini sorgular. Şiddete karşı duyarsızlaşma, bağımlılık ve kurgu ile gerçeklik arasındaki karışıklık gibi olası riskleri vurgularken, oyunun yeni sanal topluluk ve aracılı iletişim biçimleri yaratan toplumsal ve kolektif boyutunu da öne çıkarır. Makale aynı zamanda yapay zekânın medya ve oyun ortamlarındaki artan rolü üzerine bir düşünüm içerir: yapay zekâ algoritmaları içeriğin kişiselleştirilmesine, sanal rakiplerin davranışlarının yönetimine, çevrim içi moderasyona ve algoritmik öneriye katılarak hem sürüklenmeyi hem de bağımlılığı ve görüntülerin genç izleyiciler üzerindeki bilişsel etkisini pekiştirir. Bilgi ve iletişim bilimleri, toplumsal psikoloji, medya sosyolojisi ve medya eğitimini bir araya getiren disiplinler arası bir yaklaşım benimseyen bu araştırma, güncel bir alanyazın taramasına dayanan kuramsal ve kavramsal bir katkıdır. Çalışma, dijital görsel kültür üzerine eleştirel bir düşünüme katkı sunmayı ve gençlerin etkileşimli görüntüleri anlamasına, çözümlemesine ve denetlemesine yardımcı olacak bir video oyunu okuryazarlığını teşvik etmeyi amaçlar; böylece yapay zekâ çağında görüntü etiği ve medya sorumluluğu çerçevesine yerleşir
Referanslar
Atlani, V., & Storchan, V. (2024). Anti-Manuel d’intelligence artificielle, les nouvelles questions que pose l’IA. Editions Eyrolles.
Bensefia, A. (2023). التربية الإعلامية... سياقات ورهانات – من أجل نموذج مجتمعي منفتح ومتجدد (1ère Edition.). Alkaraouyin.
Bouhabba, H. (2025). التشكل القيمي في الخطاب الإعلامي، من دلالات الصورة إلى مسارات الهوية (1ère Edition.). Toubkal.
Chekdali, M. (2024). سيكولوجيا الإنسان المرقمن، التنشئة الخوارزمية وبناء الهوية في عصر الثورة الرقمية – مقاربة سيكوسيبرانية (1ère Edition.). Fondation Bahitoune pour les études, recherches, publication et stratégies culturelles.
Eco, U. (2012). Le Nom de la Rose (1er publication LGF.). Editions Grasset et Fasquelle.
Eliade, M. (2016). Images et symboles. Tell Gallimard.
Suleyman, M. (2023). The Coming Wave, technology, power and the 21st century’s greatest dilemma. Penguin Random House LLC. (Version numérique).
Toon, N. (2024). How AI Thinks. Penguin Random House UK.
Truong, J. M. (2025). L’IA et après. Delachaux et Niestlé
İndir
Yayınlanmış
Nasıl Atıf Yapılır
Lisans
Telif Hakkı (c) 2026 Disiplinlerarası Dil ve Kültür Çalışmaları

Bu çalışma Creative Commons Attribution 4.0 International License ile lisanslanmıştır.
