English Language Learning Through Gamification: High School Students’ Perception

Yazarlar

DOI:

https://doi.org/10.5281/zenodo.10341320

Özet

2022 yılı itibariyle insanlar oyun oynamayı gündelik bir eğlence olarak görmeye başlamışlardır. Eğitsel oyunların hayatın birçok alanına girmeye başlamasıyla lise öğrencileri artık sadece bilgisayar ve akıllı telefon oyunlarından daha fazla alternatife sahiptirler. Oyunlar, insanların eğitim hayatlarının yanı sıra sosyal hayatlarını da etkilemektedirler. Bu nedenle, insanların sürekli oyunlarla çevrili olduğu bir ortamda, eğitimciler oyunlaştırma stratejisini sınıf etkinliklerine dahil etmekten kendilerini alamazlar. Çalışmanın amacı, dil öğrenen öğrencilerinin oyunlaştırmanın dil edinimi üzerindeki etkilerini nasıl algıladıklarını belirlemektir. Çalışmadaki 197 katılımcıya, oyunlaştırma yöntemi hakkındaki düşüncelerini bildirmeleri istenen 29 maddelik bir anket verilmiştir. En az bir yıllık oyunlaştırma deneyimi olan lise öğrencileri çalışmanın hedef grubunu oluşturmuştur. Bu çalışma için veriler Google Docs kullanılarak toplanmıştır. Tüm veriler SPSS programı kullanılarak analiz edilmiş ve sonuçlar, bir sonuç ve önerilerle birlikte takip eden bölümlerde sunulmuştur. Bu çalışmada toplanan veriler, lise öğrencilerinin oyunlaştırma yöntemine yönelik duygusal, kişisel ve eğitsel algılarını vurgulamıştır.

Yayınlanmış

2023-12-23

Nasıl Atıf Yapılır

Baytekin, M. E., & Avara, H. (2023). English Language Learning Through Gamification: High School Students’ Perception. Disiplinlerarası Dil Ve Kültür Çalışmaları, 1(2). https://doi.org/10.5281/zenodo.10341320